1. 포켓몬스터: 성도지방 이야기 줄거리 영화정보
ㅇ개봉 : 2024.05.01
ㅇ장르 : 애니메이션
ㅇ감독 : 유야마 쿠니히코
ㅇ총 작화감독 : 야마다 토시야
ㅇ러닝타임 : 83분
ㅇ줄거리
성도지방에서 8개의 배지를 모두 모아 은빛대회에 참가한 '지우', 결승 토너먼트에서 숙명의 라이벌 '바람'을 마주합니다. 지우와 바람은 포켓몬 마스터의 꿈을 지닌 채 태초마을을 떠날 때부터 라이벌이었습니다. 성도리그에 오기까지 갖은 모험과 트레이닝을 해온 두 사람의 신경전은 팽팽합니다. 드디어 대결의 순간, 둘은 전력을 다해 6대 6 풀배틀을 치르고 접전 끝에 지우가 승리합니다. 치열했던 배틀 후 서로를 인정하고 성장하는 계기였다며 지우와 바람은 악수를 나누며 인사합니다. 다음경기에서 지우는 패배 하여 결승에 진출하지 못하고, 이슬과 웅이와 헤어져 집으로 돌아갑니다. 하지만 트레이너로서 열정을 접을 수 없는 지우는 며칠 후 바로 길을 떠나기로 결심하고, 길을 가던 중 바람을 만나 서로를 한번 더 응원합니다.
2. 세상 어디에도 없는 유일한 한국 극장 개봉판
지난 5월 1일 개봉한 '포켓몬스터:성도지방 이야기 최종장'은 미방영된 TV에피소드를 편집하여 개봉한 작품입니다. 이런 방식으로 극장판을 만들어 개봉하는 방식은 세계 최초로, 일본 현지에서도 놀랍다는 반응을 보이고 있습니다. 일본에서도 포켓몬스터 극장판 개봉이 4년째 끊긴 상황이기 때문입니다.
그러나 앞서 서술하였듯, 이 작품은 새롭게 제작한 작품이 아닌 기존 에피소드 중 미방영분을 모아 편집하여 만든 작품입니다. 그래서 포켓몬스터 팬들은 기대반 우려반으로 작품을 기다렸습니다. 개봉 이후 평가 역시 하나로 모아지지 않습니다. 미방영된 에피소드를 극장판 형태로 볼 수 있고, 지우와 바람이 풀배틀을 더빙으로 감상할 수 있어 의미가 있었다는 긍정적인 반응과 스토리 흐름이 많이 끊기고 생략된 부분이 많아 아쉬웠다는 반응으로 나뉩니다. 저도 개봉하는 날 아이 손을 잡고 극장에 가서 포켓몬스터 성도지방 이야기를 관람하였습니다. 중학교 때 TV로 포켓몬스터를 만날 때와 다름없는 울퉁불퉁한 화질이 익숙하면서도 아쉬웠습니다. 많은 이야기와 배틀이 생략되어 흐름이 끊기는 부분도 좋은 점수를 주기엔 어려운 부분입니다. 하지만 짜릿함을 주는 지우의 특별한 배틀 전략, 로켓단이 만들어내는 웃음 포인트, 귀여운 포켓몬의 모습을 감상하며 충분히 만족했습니다. 너무 많은 기대를 하지만 않는다면 포켓몬스터를 좋아하는 아이와 지난날을 추억하며 볼 만한 영화라고 생각합니다.
3. 세계 최고 IP 포켓몬스터, 누가 만들었을까
'포켓몬스터'란 포켓몬 컴퍼니가 발매하는 게임 시리즈 또는 이를 원작으로 한 애니메이션, 영화, 서적 등 미디어믹스에 등장하는 가상의 생물들을 통칭하는 말입니다. 애니메이션 초반부에서는 포켓몬을 이렇게 소개합니다. "포켓몬스터, 줄여서 포켓몬! 이 별에 사는 세상에서 가장 신기한 생물!" 이 포켓몬스터가 태어난 지 28년이 되었습니다. 1996년 일본에서 닌텐도 게임보이용 게임으로 세상에 등장한 포켓몬스터는 애니메이션, 만화책, 굿즈 등 여러 영역으로 분야를 넓혀 사랑을 받고 있습니다. 때문에 포켓몬스터 시리즈는 비디오게임 기반 IP 중 가장 성공한 사례로 꼽힙니다. 이를 뒷받침하는 객관적인 근거들을 몇 가지만 나열해 본다면 다음과 같습니다.
1. 미디어믹스 글로벌 콘텐츠 매출 1위 : 약 1180억 달러, 한화로 약 160조
- 스타워즈와 마블 유니버스를 합한 것보다 많은 매출 (스타워즈 700억, 마블 400억 달러)
2. 게임 판매량 전 세계 3위 (1위는 마리오, 2위는 테트리스)
3. 이코노미스트 선정 '일본의 가장 성공적인 문화 수출품'
4. 포춘 선정 가장 위대한 현대 디자인 100선 중 67위
매출뿐만 아니라 문화적 측면에서도 기억할 만한 캐릭터로 꼽히고 있는 포켓몬스터는 '타지리 사토시'라는 사람의 손에서 태어났습니다. 그는 포켓몬스터를 만들고 포켓몬스터 1세대와 2세대의 디렉터를 맡아 게임개발을 총괄했으며 현재는 '게임 크리그'의 사장입니다. 어떻게 그는 포켓몬스터라는 기발한 캐릭터를 생각하고 게임을 개발하게 되었는지 궁금합니다. 그의 생애와 관련된 꽤 많은 책이 발매되었고 그중 몇 권은 우리나라에 번역되어 출간되었습니다. 저는 '포켓몬의 탄생(포켓몬스터 탄생의 비밀을 파헤치다) - 대원키즈'라는 책으로 그의 생애를 간접적으로 접했습니다.
타지리 사토시는 시골에서 어린 시절을 보냈습니다. 그는 들판, 호수 그리고 숲을 돌아다니며 곤충을 모으는 것을 취미로 삼았는데 수집뿐만 아니라 사육과 관찰, 연구까지 할 정도로 열성적이었습니다. 청소년기에는 게임에 빠져서 지냈습니다. 오락실에서 1백 엔으로 2시간 이상 게임을 즐기는 대단한 실력을 갖추고 있었다고 합니다. 게임 내 하이스코어 랭킹에 꾸준히 이름이 올려 게임 마니아 사이에서는 중학생 때부터 유명인사였다고 합니다. 컴퓨터를 전문적으로 배우기 위해 전문고등학교로 진학했으며, 그때 비디오 게임 공략 잡지를 발간했는데 꽤 인기를 끌어 잡지 택배배송 포장에 가족이 종종 동원되었다고 회고합니다. 성인이 되어 게임 크리그를 설립한 후 유년시절의 경험을 살려 포켓몬스터를 만들었습니다. 곤충 채집에서 얻은 지식과 경험을 살려 "잡는다. 진화한다"라는 동사를 기반으로 게임을 개발하였다는 부분이 인상적이었습니다. 어린 시절의 경험과 게임에 대한 열정의 결과가 포켓몬스터라는 위대한 게임 개발이라니, 하루종일 게임만 하고 싶어 하는 아이를 내버려 둬도 괜찮은 것 같아 잠시 고민하게 되네요. 실제로 타지리 사토시는 '아이가 너무 놀기만 한다고 걱정하는 부모가 많다는' 의견에 반박하는 글을 써서 어린이 신문에 기고했습니다. ' 내가 어렸을 때 열심히 놀던 경험을 바탕으로 탄생한 포켓몬스터는 전 세계로 수출되고 있다'는 내용이 골자였습니다. 하지만 모두가 놀았던 경험을 바탕으로 성공할 수 있는 것은 아니니 하나의 의견으로 참고를 해야겠습니다. 이 글을 절대 아이가 읽지 않기를 바랍니다.
타지리 사토시는 지금도 게임크리그의 수장으로 있지만 개발보다는 경영에 집중하고 있다고 합니다. 포켓몬스터 게임 시리즈가 9세대까지 출시되었고 몬스터의 캐릭터 수도 1,000개를 넘어서자 만족을 한 것일까요?
앞으로 포켓몬스터의 행보가 어디까지 이어질지 궁금해집니다. 2022년 포켓몬 빵 열풍이 여전히 포켓몬스터의 인기가 건재함을 보여주었습니다. 그때의 열풍은 가고 없지만, 아직도 매대에 포켓몬빵이 놓여있으면 기웃거리는 저는 포켓몬스터 팬이라고 자부합니다. 다양한 포켓몬 미디어 믹스를 즐기며 새로운 시리즈를 기다리는 팬들이 있는 한 이번 세대에는 포켓몬스터의 위치가 굳건하지 않을까 예상해 봅니다. 닌텐도 포켓몬스터 게임 시리즈를 모두 모으고 소중히 간직하고 있는 제 아들이 제 나이가 되면, 그땐 어떨까요? 30년 후에 아직도 포켓몬스터를 좋아하고 있는지 물어봐야겠습니다. 그리고 타지리 사토시처럼 어린 시절의 경험과 좋아하는 것에 대한 열정을 발판 삼아 꿈을 이루고 살고 있는지도요.